Traducción y paratraducción de videojuegostextualidad y paratextualidad en la traducción audiovisual y multimedia
- Méndez González, Ramón
- José Yuste Frías Director
Universidad de defensa: Universidade de Vigo
Fecha de defensa: 14 de septiembre de 2012
- Mercedes Tricás Preckler Presidente/a
- Alberto Álvarez Lugrís Secretario/a
- Juan Jiménez-Salcedo Vocal
- Xoán Manuel Garrido Vilariño Vocal
- Pilar Orero Clavero Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
El sector de los videojuegos está creciendo a un ritmo vertiginoso, hasta el punto de haber dejado de ser producciones consideradas infantiles para convertirse en ocio apto para todas las edades y grupos sociales. Sin embargo, pese a que se trata de un medio que genera más ingresos anuales que la industria del cine y a contar con más de 300 millones de usuarios, los estudios enfocados a este sector no son habituales. Hablar de un videojuego implica englobar un gran número de disciplinas como la programación, el marketing, las relaciones públicas, la composición musical y, por supuesto, la traducción, entre muchas otras áreas de conocimiento. Por lo general, al hablar de traducción de videojuegos se suele usar, casi exclusivamente, la expresión de “localización de software”, pero precisamente este enfoque exclusivo es el que provoca que el trabajo de traducción no esté, en muchas ocasiones, al nivel de lo que cabría esperar de un producto cuyo valor de mercado es lo suficientemente elevado como para no poder permitirse errores graves tanto en pantalla como fuera de ella. Con este estudio se pretende exponer los principales y más importantes problemas en el proceso de traducción de los videojuegos, pero lejos de mantenernos solo centrados en el propio proceso localizador, el objetivo es realizar un extenso y completo análisis de los distintos y más variados elementos textuales y paratextuales que suelen pasarse por alto a la hora de afrontar la traducción de un videojuego. Situándonos tanto dentro como fuera de la pantalla, se pretende desarrollar teorías en torno a cómo se consigue crear ese entorno virtual en el que el usuario se sumerge durante su aventura"; un viaje que abarca un gran número de áreas de la traducción y la interpretación, sin olvidar nunca la fuerte relevancia semiótica que la cultura de cada país puede llegar a tener a la hora de crear y recibir un videojuego.O sector dos videoxogos está a crecer a un ritmo vertixinoso, ata o punto de ter deixado de ser producións consideradas infantís e chegar a converterse en ocio apto para todas as idades e grupos sociais. Sen embargo, aínda que se trata dun medio que xera máis ingresos anuais que a industria do cine e malia a contar con máis de 300 millóns de usuarios, os estudos centrados neste sector non son moi habituais. Falar dun videoxogo supón englobar un grande número de disciplinas tales como a programación, o marketing, as relacións públicas, a composición musical e, por suposto, a tradución, entre outras áreas de coñecemento. Polo xeral, ao falar de tradución de videoxogos adóitase empregar, de xeito case que exclusivo, a expresión de “localización de software”; precisamente ese enfoque exclusivo é o que provoca que o traballo de tradución non estea, en moitas ocasións, ao nivel do que cabería agardar dun produto cuxo valor de mercado é o bastante elevado como para non poder permitirse graves erros tanto na pantalla como fóra da mesma. Con este estudo preténdese expoñer os principais e máis importantes problemas no proceso de tradución de videoxogos, pero lonxe de querer centrarnos só no propio proceso localizador, o obxectivo é o de realizar unha extensa e completa análise dos distintos e mais variados elementos textuais e paratextuais que non se adoitan a ter en conta chegado o momento de afrontar a tradución dun videoxogo. Situándonos tanto dentro como fóra da pantalla, preténdese desenvolver teorías sobre cómo conseguir crear ese entorno virtual no que o usuario se introduce durante a súa aventura;" unha viaxe que abrangue un grande número de áreas da tradución e a interpretación, sen esquecer nunca a forte relevancia semiótica que a cultura de cada país poida chegar a ter á hora de crear e recibir un videoxogo.